皆様はじめまして、また一部の方はご無沙汰しております。本コラムの初代編集長の児玉です。
実は大学の時に将棋部の部長をやっており、アマ二段を持っています。ということで今回は将棋AIについてお話をしたいと思います。
将棋AIとは何か?
皆様はAIと聞くと何をイメージされるでしょう。AIは、人間の知的ふるまいをコンピュータ上に人工的に再現したものとされ、将棋AIは将棋に特化した「特化型人工知能」と呼ばれます。
最近では、(AIの研究から生み出された技術として)自ら学習して特徴量の抽出を行うディープラーニングという手法が脚光をあびています。この技術、身近なところでは自動運転のための画像認識やスマートフォンの音声認識等で使われていると聞けば、皆様も納得がいくかと思います。
ゲームの世界でのAIの進歩
さて皆さんもよくご存じのようにゲームにおけるAIの進歩には目覚ましいものがあります。これまでゲームの複雑度に応じ、オセロ→チェス→将棋→囲碁の順で世界チャンピオンを破ってきました。
このような背景がありますので、今では誰も将棋AIと競おうとは思いません。むしろトッププロの対決でも検討ツールとして活用されており、対局後に逆転の一手を知らされ「なんとそんな妙手があったのか」と頭をかく始末です。
ただ個人的に古い人間なので、知的作業と思われていた将棋の世界で人間が負けるのはどこか納得がいかず、たまに藤井君がAI越えの一手を指したりすると喝采をあげてしまいます。まあトップ棋士がAIと違う手で勝つことがニュースになること事態、敗北宣言なのですが…
人間を超えて、さらに進化するAI
知的ゲームでもAIが人間を超えてしまう現実を見せられると、さすがに危機感を感じます。
近い将来、SFの世界のようにAIに仕事を奪われてしまうかもしれません。
もともとコンピュータ性能の進歩は指数関数的で、終盤の「詰むや詰まざるや」の局面では、あらゆる手を網羅的に調べてしまいます。一方で創造的余地のある(と言われていた)序・中盤の戦術もディープラーニングをはじめとしたいくつかの新手法が開発され、最近は人間相手では弱すぎるのでAI同士で戦わせることでさらに強く進化しているそうです。
こうなるともうSFの世界です。
コンピュータ将棋と現実世界の違い
ただしゲームはあくまで箱庭の世界のお話。
例えば将棋は、二人零和有限確定完全情報ゲーム*と呼ばれており、理論的には先手もしくは後手勝ち、あるいは引き分けになることが分かっています。
*二人:これは二人ですること
零和:先手と後手が対等の駒を持つ(戦力差がない)
有限:手を交互に指す
確定:ランダム性がない(サイコロを振らない)
完全情報:ゲームの情報は全て公開されている(隠されていない)
ルールが決まり、結果の判定基準も明確であるならばAIの得意分野です。
一方で我々が直面している現実世界は、もっと複雑で簡単ではありません。
例えばルール(=シミュレーションのモデル化)がそもそも正しいのか?その他の影響要素がないかを考慮に入れないといけません。
ここで笑い話を一つ。
ある対局で一方が必敗の局面を前にそのまま時間切れ負けまで延々と考え続けたそうです。
流石に頭にきて「いくらなんでも間違えない。どうして君は投了しないんだ。何か個人的な恨みでもあるのか」に対し「いや、もしかすると考えている間に君が心臓発作で倒れるかもしれないじゃないか」と一言。
この笑い話は、勝負にしのぎを削る奨励会(プロ棋士になる前のリーグ)の逸話ですが、箱庭を超えた要素に一縷の望みをかけたと考えると、いかにも人間臭い話です。
ルールを決めるのは人間
とはいえ現実世界の不確実性を考慮しつつ、AIがその適用領域を拡大していく流れは今後も変わるとは思えません。
実際に当社でも、ある一定のルールの下、AIに設計をさせる試みをしているチームもあります。ただそれでも、ゲームのルールの決定者は結局人だということに尽きるのかと思います。
私たち企業防災チームでは自然災害や建物被害のシミュレーションの結果をよりどころに防災・BCPのコンサルティングを行っています。シミュレーションが現実世界をモデル化して再現するものであるならば、人間の振る舞いを再現したAIも根本の課題は同じだなと思いながら、本コラムを執筆させて頂きました。
株式会社構造計画研究所 企業防災チーム 児玉徹也